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AI WORKFLOW / 以《赤色深渊》AIGC 游戏概念设计为例

把零散需求
变成一条可复用的交付管线

这套流程分为五步:调研与素材准备 → AI 生成 → 人工核验 → 精修修复 → 交付。以下以《赤色深渊》为例,说明每一步的判断标准与实际产出。

STEP 01

调研与需求输入:先定义边界,再动手生图

项目初期仅确定 ARPG 游戏世界观与角色概念设计方向。风格、参考和双主角差异尚未明确,因此我先将模糊目标拆为可执行、可验收的清单。

这一步定义后续生成的边界。缺少清晰的需求拆解,增加生成数量只会增加返工。

STEP 02

需求拆解:建立可复用的描述框架

我将每条需求拆为四段,使不同项目与不同批次保持一致的判断口径:

  1. A目标这一项最终要呈现什么,例如「紫刃需体现破碎美学与双子羁绊的克制感」。
  2. B约束不能做什么,例如「禁止结构失真」「双主角不混搭同一套光影」。
  3. C模块落到项目的哪个结构:世界观、角色、战甲、场景、小传,避免改动飘在设定外。
  4. D验收用什么证据算做完:结构校验、风格比对、人工核验,不凭「我觉得可以」。

项目和需求可以变化,四段框架保持不变,便于复用已有的判断标准。

STEP 03

多工具协同:让每个环节做它最擅长的事

单一工具难以同时覆盖世界观、角色设计与视觉质检。我按工具能力分工,减少重复生成。链路为:创意输入 → Agent → Skills → 提示词引擎 → 模型 → 视觉输出。

Agent 与 Skills 链

在 Claude Code / Codex / MimoCode / WorkBuddy 配置 AI 创作 Skills,跑通「创意 → Agent → 提示词 → 多模型路由 → 视觉产出」链路。

用途:流程调度

多模型生图

GPT / Grok / 千问 / 元宝生图(可灵 / 即梦)按模型能力分工出图,写实渲染、风格化探索、细节补全各走擅长路线。

用途:批量生成

视频生成

可灵 / 即梦 / 小云雀 / Grok 生成视频,承接动态演示与交互展示需求,与静态概念图共用同一套提示词体系。

用途:动态延展

调色与成品输出

统一暗紫色调与光影基线,按场景功能做递进处理,批量输出规格一致的渲染成品。

用途:成品交付
赤色深渊 游戏介绍展板交付成果
STEP 04

人工核验与精修修复:判断力体现在这里

视觉生成通常需要迭代。关键在于判断问题应当返工,还是通过筛选与人工修复解决。

失败案例 A:角色结构失真

紫刃的机械巨剑、炽焰的纳米战甲常出现穿模、断裂、多余肢体等问题,目测容易漏看,直接出图会破坏「破碎美学」的克制感。

修复方式:对照角色姿态与部件清单逐项核验,结构对齐才算通过,返工集中在结构层,避免整张重画。

失败案例 B:双主角风格混搭

紫刃与炽焰最初共用同一套光影与色调,区分度不足,观众难以分辨两人的战斗定位与性格反差。

修复方式:建立双主角风格隔离规则,紫刃冷紫克制、炽焰赤红暴烈,每张图经风格筛选验收,避免两套设定彼此污染。

失败案例 C:色调与光影不统一

废墟主城、深渊裂隙、幸存者营地分批次生成,明度与色温漂移,拼到一起像两个项目,叙事连贯性被打断。

修复方式:统一调色与光影基线,按场景功能做递进式处理,确保整组视觉连续、可被一眼识别为同一世界观。

赤色深渊 紫刃角色概念图
STEP 05

交付标准:什么算做完

我用以下标准判断项目是否可以交付,并据此复用工作流:

这套流程已应用于《赤色深渊》、数字年画、“同仁堂·同同”、“荆楚风韵·漆小凤”及电商设计交付。它通过明确的输入、核验和修复标准,降低生成过程的不确定性。

EVIDENCE

交付实证 · 以《赤色深渊》为例

《赤色深渊》完整应用了这条流程:定义课题、拆解模块、组织 AIGC 生成管线并完成一致化交付。以下展示真实提示词片段、迭代对照与最终资产,便于面试时核验过程。

① 真实提示词片段

这是给模型真实用过的提示词(已脱敏:仅保留创作指令,不含任何客户/项目内部信息),对应 STEP 03「关键词拆解 / 多模型生图」中生成《赤色深渊》UI/UX 设计板的指令。

请生成一张横版16:9比例的《赤色深渊》暗黑科幻动作RPG游戏UI/UX设计展示板。这是专业游戏UI设计团队制作的UI Design System / HUD Concept Board。不是游戏截图,不是宣传海报,而是一张展示游戏界面设计规范的专业设计稿。【整体视觉语言】继承《赤色深渊》的世界观: 末世 深空 机械文明 废墟 紫色能源 猩红火焰 破碎玻璃UI整体采用: 深黑透明玻璃面板 暗紫色半透明界面 细微猩红发光线条 冷白信息文字 细密工程网格 轻微故障扫描效果视觉关键词: dark futuristic HUD sci-fi tactical interface premium AAA game UI minimal but complex high information hierarchy【左侧——主菜单界面】设计一个完整的游戏主菜单。包含: 角色展示区域 角色名称区域 等级信息 生命状态 装备状态 技能系统 装备 任务 地图 设置 开始游戏等功能入口。角色展示区域可以使用紫刃的剪影或半身像作为视觉背景,但UI必须保持主体清晰。【右侧——战斗HUD】展示完整的第三人称动作RPG战斗界面。包括: 玩家生命值 能量值 技能快捷栏 技能冷却状态 连击计数 敌人锁定框 敌人生命条 小地图 任务提示 交互提示 状态异常图标UI元素必须遵循真实游戏HUD的信息层级。【中央——UI组件系统】展示若干独立UI组件: 生命条 能量条 技能图标 按钮 任务框 地图图标 装备图标 锁定框 警告提示 状态图标不同组件之间保持统一设计语言。【视觉效果】面板采用半透明黑紫色玻璃材质。 边缘有极细紫色或猩红色发光线。 局部使用故障扫描、碎玻璃折射和微弱能量粒子。不要过度发光。 不要赛博朋克霓虹灯堆砌。 整体必须高级、克制、冷峻。【字体】采用现代未来感无衬线字体。 英文信息优先。 中文只作为少量标签。 如果无法生成准确中文,不要生成乱码,使用英文或留白占位。【排版】整个画面像真实游戏UI设计提案板: 左侧主菜单 右侧战斗HUD 中央UI组件库 底部辅助信息与设计规范严格网格排版。 大量合理留白。 信息层级清晰。整体效果: AAA游戏UI Design System 专业UX展示 高端游戏作品集 真实游戏开发流程展示不要把所有UI叠在一个游戏画面上。 不要做成普通游戏截图。 不要做成网页后台。 不要做成手机APP界面。dark sci-fi game UI, AAA action RPG HUD, UI design system, UX design presentation, futuristic interface, premium game interface, dark purple and crimson, glassmorphism HUD, technical grid, professional game design, high detail, 8K.

② 失败 → 修复 真实对照图

下方是《赤色深渊》双主角角色设定表的真实迭代。AI 直出版本存在信息层级、版式结构与视觉语言不统一等问题;修复后形成可直接进入美术管线的专业设定表。

案例 A · 紫刃角色设定表 紫刃角色设定表 AI 直出版:版式松散、信息层级与部件拆解不规范 AI 直出:版式松散,信息层级与部件拆解不规范
案例 A · 紫刃修复后 紫刃角色设定表修复后:统一版式、增加比例尺、规范装备拆解 修复后:统一版式,增加 0–200 cm 比例尺,装备拆解清晰
案例 B · 炽焰角色设定表 炽焰角色设定表 AI 直出版:暖色羊皮纸风格与紫刃视觉语言不统一 AI 直出:暖色羊皮纸风格,与紫刃视觉语言不统一
案例 B · 炽焰修复后 炽焰角色设定表修复后:统一暗黑玻璃风格,与紫刃设计语言一致 修复后:统一暗黑玻璃风格,双主角设计语言一致

③ 最终成片(已交付的真实资产)

迭代稳定后,相同管线还产出了本页 STEP 03/04 已展示的真实资产:游戏介绍展板(board.jpg)、紫刃与炽焰角色概念图(char-ziren.jpg / char-chiyan.jpg)。